home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 05.zip / BS1 part 5 / joko.adf / 5 < prev    next >
Text File  |  1987-10-01  |  95KB  |  2,055 lines

  1.  
  2.                             AnThRoX Present:  
  3.  
  4.                         SPOILS OF WAR --- MANUAL
  5.                        ==========================
  6.  
  7.                              Typed By H.I.M
  8.  
  9. INDEX
  10. =====
  11.                                                       PAGE
  12. 1.0 LOADING ..........................................
  13.  
  14. 2.0 INTRODUCTION .....................................
  15.  
  16. 2.1 In general .......................................
  17. 2.2 Entering the date ................................
  18. 2.3 Using the keyboard ...............................
  19. 2.4 Saving the game ..................................
  20. 2.5 Harddisk installation ............................
  21. 2.6 Using a mouse ....................................
  22.  
  23. 3.0 BEGINNING THE GAME ...............................
  24.  
  25. 3.1 Starting the game from floppy disk ...............
  26. 3.2 Examining the Hall of Fame .......................
  27. 3.3 Erase Hall of Fame ...............................
  28. 3.4 Loading a saved game .............................
  29. 3.5 Show directory ...................................
  30. 3.6 Loading a scenario ...............................
  31.  
  32. 4.0 CONDITIONS OF PLAY ...............................
  33.  
  34. 5.0 TERMS AND INTERFACE ..............................
  35.  
  36. 5.1 The screen and text messages .....................
  37. 5.2 The Explorers ....................................
  38. 5.3 The units ........................................
  39. 5.4 The terrain types ................................
  40. 5.5 Sequence of play .................................
  41.  
  42. 6.0 THE STRATEGY PHASE ...............................
  43.  
  44. 6.1 Terminating the game .............................
  45. 6.2 Random events ....................................
  46. 6.3 Gifts ............................................
  47. 6.4 Hire Explorers ...................................
  48. 6.5 Hire colonists ...................................
  49. 6.6 Subsidies for the players ........................
  50. 6.7 Victory determination and ending the game ........
  51. 6.8 Research .........................................
  52.  
  53. 7.0 THE ACTION PHASE .................................
  54.  
  55. 7.1 General information ..............................
  56.  
  57. 7.2 The action menu ..................................
  58.  
  59. 7.2.1 Sub menu - Movement ............................
  60. 7.2.2 Sub menu - Attack ..............................
  61. 7.2.3 Sub menu - Transport ...........................
  62.  
  63. 7.2.3.1 Embark explorer...............................
  64. 7.2.3.2 Disembark explorer ...........................
  65. 7.2.3.3 Load gold units ..............................
  66. 7.2.3.4 Unload gold units ............................
  67.  
  68. 7.2.4 Plunder ........................................
  69.  
  70. 7.3 The colony menu ..................................
  71.  
  72. 7.3.1 Sub menu - Colonisation ........................
  73. 7.3.2 Sub menu - Investment ..........................
  74.  
  75. 7.3.2.1 Build Harbour ................................
  76. 7.3.2.2 Build Settlement .............................
  77. 7.3.2.3 Expand Settlement ............................
  78. 7.3.2.4 Build Mine ...................................
  79.  
  80. 7.3.3 Trade ..........................................
  81. 7.3.4 Profit .........................................
  82.  
  83. 7.4 The Military Menu ................................
  84.  
  85. 7.4.1 Sub menu - Recruitment .........................
  86. 7.4.2 Sub menu - Re - organisation ...................
  87. 7.4.3 Sub menu - Gifts ...............................
  88. 7.4.4 Sub menu - Training ............................
  89.  
  90. 7.5 The Report Menu ..................................
  91.  
  92. 7.5.1 Sub menu - Game score ..........................
  93. 7.5.2 Sub menu - Leaders .............................
  94. 7.5.3 Sub menu - Maps ................................
  95.  
  96. 7.6 End Menu .........................................
  97.  
  98. 7.7 The computer enemy ...............................
  99.  
  100. 8.0 THE LAND BATTLE ..................................
  101.  
  102. 8.1 General description ..............................
  103. 8.2 The screen display ...............................
  104. 8.3 Strategic battles ................................
  105.  
  106. 8.3.1 General description ............................
  107. 8.3.2 Procedure ......................................
  108. 8.3.3 Calculating losses .............................
  109.  
  110. 8.4 Tactical resolution ..............................
  111.  
  112. 8.4.1 General description ............................
  113. 8.4.2 Procedure ......................................
  114. 8.4.3 The supply phase ...............................
  115.  
  116. 8.4.3.1 Determining the supply status ................
  117. 8.4.3.2 Distributing supply units ....................
  118. 8.4.3.3 Lack of supply ...............................
  119.  
  120. 8.4.4 The movement phase .............................
  121. 8.4.5 The replacement phase ..........................
  122. 8.4.6 The battle phase ...............................
  123.  
  124. 8.4.6.1 General description ..........................
  125. 8.4.6.2 Calculating the battle strength ..............
  126. 8.4.6.3 Calculating the losses .......................
  127.  
  128. 8.4.7 Victory determination ..........................
  129.  
  130. 9.0 SEA BATTLES ......................................
  131.  
  132. 9.1 The screen .......................................
  133. 9.2 Order of play ....................................
  134. 9.3 Ship data ........................................
  135. 9.4 Ship movement ....................................
  136.  
  137. 9.4.1 General description ............................
  138. 9.4.2 Orders .........................................
  139.  
  140. 9.4.2.1 Ammunition ...................................
  141. 9.4.2.2 Sail .........................................
  142. 9.4.2.3 Fire .........................................
  143. 9.4.2.4 Course .......................................
  144. 9.4.2.5 Self destruction .............................
  145. 9.4.2.6 Boarding .....................................
  146. 9.4.2.7 Moving guns ..................................
  147.  
  148. 9.5 Victory at sea ...................................
  149.  
  150. 10.0 PLAYING TIPS ....................................
  151.  
  152. 11.0 APPENDIX ........................................
  153.  
  154. 11.1 Terrain table ( action phase ) ..................
  155. 11.2 Terrain table ( battle phase ) ..................
  156. 11.3 Orders ..........................................
  157. 11.4 Costs ...........................................
  158. 11.5 Unit description ................................
  159. 11.6 Battle efficiency and sequence of losses ........
  160. 11.7 Seasonal changes to battle strengths and
  161.      maximum supply distance of a unit ...............
  162. 11.8 Attack and defence table ........................
  163. 11.9 Battle example ( tactical resolution ) ..........
  164. 11.10 Battle example ( strategic resolution ) ........
  165.  
  166.  
  167. 1.0 LOADING
  168. ===========
  169.      See sections 2.5 or 3.1 which refer to playing the game from floppy
  170. disks or hard drive installation. PC users should refer to reference card for
  171. any anomolies to this manual.
  172.  
  173. 2.0 INTRODUCTION
  174. ================
  175.  
  176. 2.1 IN GENERAL
  177. =============
  178.  
  179.      Before starting the game please make back ups of all the original disks.
  180. Play the game from back ups only with the disks write enabled, as the game
  181. will periodically save information to the disks. Also ensure that you have
  182. already created a save game disk. When using a hard drive please note the
  183. instructions for hard disks.
  184.  
  185.      SPOILS OF WAR is a game of discovery, conquest and colonisation of
  186. foreign lands on far away continents. The player functions as commander of
  187. several explorers who act on the players behalf to carry out certain orders.
  188. The objective of the simulation is to become the first player to control a
  189. large part of the newly discovered continent and thus become vice King.
  190.  
  191. 2.2 ENTERING THE DATE
  192. =====================
  193.  
  194.      Before starting the game, you have to enter " today's " date. The
  195. current date will be taken from the system automatically. If this date is not
  196. correct then please amend the date manually.
  197.      The purpose of this procedure is to give a better overview during disk
  198. operations. When saving a game, the date is also saved. This allows you to
  199. easily determine the latest save.
  200. Enter the day first, followed by the month and the year. A total of 8 digits
  201. has to be typed in. Do not type in " 92 " instead of 1992 as the programme
  202. will not accept such an input.
  203.      By pressing ( Return ) the date entry is skipped and the last date you
  204. typed in is kept.
  205.      This date is saved on your disks. Please make sure that " play " disks
  206. are not write protected.
  207.  
  208. 2.3 USING THE KEYBOARD
  209. ======================
  210.  
  211.      You may play the game using " keyboard " only. Generally each option can
  212. be chosen using the corresponding function keys or letter keys ( hotkeys ).
  213. A complete list is given below.
  214.  
  215.      F1 - Action
  216.      F2 - Colony
  217.      F3 - Military
  218.      F4 - Report
  219.      F5 - Profit
  220.      F6 - Manoeuvre
  221.      F7 - Buy
  222.      F8 - End
  223.  
  224.      All the above are displayed on screen when appropriate.
  225.  
  226.      ( Esc. ) is always interpreted as escape and may be used
  227. to cancel incorrect inputs.
  228.      The cursor can be moved by using the keys around the ( S ) or by using
  229. the number block. For special functions please use the following keys :
  230.      + : plus 1 or next Explorer.
  231.      - : minus 1 or previous Explorer.
  232.      ( arrow left ) : plus 1 or next Explorer.
  233.      ( arrow right ) : minus 1 or previous Explorer.
  234.      ( arrow up ) : plus 10 or plus 50.
  235.      ( arrow down ) : minus 10 or minus 50.
  236.      ( shift ) ( arrow up ) : maximum.
  237.      ( shift ) ( arrow down ) : minimum.
  238.      ( space ) : even.
  239.      ( Return ) : confirm input.
  240.      ( Esc. ) : leave phase or cancel order.
  241.  
  242.      Please note that these keys are active only at certain points in the
  243. game.
  244.      In general then the keys around the ( S ) or the ( 5 ) are used to
  245. scroll around the map. To perform an action on any highlighted square then
  246. press ( S ) or ( 5 ).
  247.      In certain cases you will have to choose an explorer in the capital or
  248. will have to choose quantities. You can scroll through the explorers by using
  249. the ( + ) or ( - ) keys. In order to select an explorer then press ( Return
  250. ). If you wish to allocate troops, supplies or gold use ( + ) or ( - ) keys
  251. and confirm the amount with the ( Return ) key.
  252.      During the " land battles phase ", troops receive supplies during the "
  253. supply " phase. The amount of supplies can be chosen according to the
  254. following table :
  255.  
  256.      Input :   0   1   2   3   4   5   6   7   8   9
  257.      % :      10  11  13  14  17  20  25  33  50 100
  258.  
  259.      Thus, if a unit requires 120 supply units and you press ( 8 ), then that
  260. unit will receive 50% = 60 supply units. This is described in more detail in
  261. the chapter concerning the Land Combat Phase.
  262.  
  263. 2.4 SAVING THE GAME
  264. ===================
  265.  
  266.      When starting the game from harddisk, the saved games will automatically
  267. be saved in the " Spoils " directory.
  268.      When using disk drives for saving games, proceed as follows: Insert your
  269. workbench disk into DF0: and switch on your Amiga. When the workbench screen
  270. appears, insert the " main " disk into any drive and double click on the "
  271. main " disk icon. An icon called " make-save-disk " will appear. Double click
  272. on this icon and follow on screen instructions to create a " save game "
  273. disk.
  274.  
  275. 2.5 HARD DISC INSTALLATION
  276. ==========================
  277.  
  278.      Switch off your computer. Insert your " workbench " disk into DF0: and
  279. switch on your Amiga. When the workbench screen appears, insert the " main "
  280. disk into any drive. Double click on the disk icon of the main disk.
  281.      A window with an icon named " HD - install " appears. Double click on
  282. this icon with the left mouse button. The hard disk installation will begin.
  283.      Please enter the name of the harddisk onto which the game is to be
  284. installed. By clicking on the circle symbol, all drives will be displayed
  285. sequentially. After selecting a drive, click on the " start " icon. The
  286. programme will now be installed in the main directory of the harddisk under
  287. the directory " spoils ".
  288.      If you prefer to install " Spoils of War " in the CLI-mode on your
  289. harddisk, please proceed as follows: Activate the shell mode. Create a
  290. directory for the game, with any name. Copy all files and sub-directories of
  291. both disks into this directory. Starting the game is possible from this
  292. directory using " activate start ".
  293.  
  294. 2.6 USING A MOUSE
  295. =================
  296.  
  297.      Of course you may wish to use a mouse for all inputs except for entering
  298. names. Options are chosen by clicking the left mouse button. The right mouse
  299. button serves as an escape function; exception : by clicking the right mouse
  300. button in the main menu during the governor, admiral or general phase you are
  301. taken directly to the movement menu.
  302.      All squares and symbols around an Explorer can be clicked on as can all
  303. orders. For battles, special rules apply. Orders are visible in the menu
  304. window. Furthermore, the selection bar ( lower right edge of the screen ) can
  305. be accessed in order to enter numbers and choose Explorers within some menus.
  306. The icons stand for :
  307.      Esc. : end phase or cancel order.
  308.      arrow down : minimum
  309.      double arrow left : -10 or -50
  310.      arrow left : -1
  311.      arrow left right : even
  312.      arrow right : +1 
  313.      double arrow right : +10 or +50
  314.      arrow up : maximum
  315.      OK : input correct
  316.  
  317.      Important : Only those icons which can be accessed are displayed on the
  318. screen.
  319.      If you wish to access an Explorer on the map, please position the mouse
  320. pointer on the corresponding symbol. Usually, only those Explorers who are
  321. direcly adjacent or under the current Explorer can be accessed.
  322.  
  323. 3.0 BEGINNING THE GAME
  324. ======================
  325.  
  326. 3.1 STARTING THE GAME FROM FLOPPY DISK.
  327. =========================================
  328.  
  329.      Insert the " main " disk into DF0: and - if you have another drive
  330. insert the " game " disk into it. The game will now load automatically. If
  331. you are only using one drive you will be prompted to change disks.
  332.  
  333.      The intro and the title page can be terminated by clicking the mouse.
  334. After this the main programme is loaded. Once the game has loaded the
  335. computer will take approximately 1 minute to decompress the data and set up
  336. the game. During play the computer will require some " thinking " time when
  337. deciding it's next move. Please be patient.
  338.  
  339.      After having chosen the date a menu appears on screen giving the
  340. following options :
  341.  
  342.               1 ----  View Hall of Fame.  
  343.               2 ----  Load saved game.  
  344.               3 ----  Load scenario.
  345.               4 ----  Begin new game.
  346.               
  347.  
  348.      By selecting the appropriate function key you can select the menu
  349. options described in more detail below.
  350.  
  351. 3.2 EXAMINING THE HALL OF FAME
  352. ==============================
  353.      The most successful Explorers, who have been appointed vice king of the
  354. new world will be saved here. The list is displayed in order of rank and
  355. victory points obtained. The rating is calculated as follows : number of
  356. victory points / number of game turns. If a player reaches 3000 victory
  357. points and needs 60 turns in order to achieve this, his rating will be 50.
  358.  
  359. 3.3 ERASE HALL OF FAME
  360. ======================
  361.  
  362.      In order to erase a Hall of fame, select this option and insert your
  363. save game disk. The computer will now erase your old Hall of Fame and will
  364. install a new one.
  365.  
  366. 3.4 LOADING A SAVED GAME
  367. ========================
  368.  
  369.      When " load save " game is selected, a list of save games will be
  370. displayed. Make your choice and the game will load automatically.
  371.  
  372. 3.5 SHOW DIRECTORY
  373. ==================
  374.  
  375.      In order to examine the contents of a disk, insert the disk in the drive
  376. and press F4. The programme will now list the contents of the disk on screen.
  377.  
  378. 3.6 LOADING A SCENARIO
  379. ======================
  380.      A scenario disk together with a terrain editor will be made available .
  381. Follow on screen instructions  to load this option.
  382.  
  383. 4.0 CONDITIONS OF PLAY
  384. ======================
  385.  
  386.      When a new game is started a creation menu appears. This menu allows the
  387. player to set up the game and consists of six parts. The player can select
  388. number of players, difficulty levels, whether Cajas are active or not etc.
  389.      Two to four players can be activated. They can be set as ( H ) -human,
  390. ( C ) - computer controlled or ( N ) - not activated.
  391.      Each human player can name his commander ( maximum length 10 letters ),
  392. whilst the computer players will select their own names.
  393.      There are 10 difficulty levels available, with 0 being the easiest and
  394. 9 being the most difficult. Here there is a difference between human players
  395. and computer players. Depending upon the level, each player will receive a
  396. certain amount of capital to start with as well as subsidies at the end of
  397. the strategic phase directly from the King.
  398.      At level 0 human players receive 2000 gold units as a starting capital
  399. and 100 gold units at the end of each strategy phase. With each higher level
  400. the amount of gold decreases by 100 / 10 respectively. At level 9, for
  401. example, the player will receive 1100 gold units to start with and 10 gold
  402. units per turn.
  403.      For the computer opponents it works just the other way 'round. Level 0
  404. has the same effects as with human players but each increase in the
  405. difficulty level increases the gold started with and the subsidy by 100 / 10
  406. respectively. At level 9, for example, the computer opponent receives 2900
  407. gold units to start with and an additional 190 gold units per turn.
  408. Furthermore, the cost of hiring a new Explorer decreases by 5% per level.
  409.      Because of these different level choices, a total of 19 difficulty
  410. levels is possible.
  411.      Once your selections have been made select " O.K " to begin the game.
  412.  
  413. 5.0 TERMS AND INTERFACE
  414. =======================
  415.  
  416. 5.1 THE SCREEN and TEXT MESSAGES
  417. ================================   
  418.  
  419.  
  420.      The screen consists of 8 parts.
  421.      
  422.      A - Number of player and name.
  423.      B - Terrain information.
  424.      C - Year and season.
  425.      D - Map window and picture window.
  426.      E - Information window.
  427.      F - Menu.
  428.      G - Phase display.
  429.      H - Icons.
  430.  
  431.      In the window ( A ) the current player and his name is listed.
  432.      In window ( B ) you see the information regarding the terrain of the
  433. current square on which the cursor is currently positioned. Right of the
  434. position coordinates the terrain symbol is shown. The profit line informs you
  435. whether and how much income can be earned from this colony as tax. Possible
  436. numbers range from 3 to 98. This is the number of gold units available per
  437. quarter of a year. Normally, this value is white. Red numbers indicate, that
  438. during the current quarter of the year tax has already been collected from
  439. this colony.
  440.      Window ( C ) shows the current year and season. Each season is referred
  441. to as as one game turn. As 4 seasons ( spring, summer, autumn and winter )
  442. exist, one year consists of 4 game turns. Each season has a specific impact
  443. on movement, battle, strength and supply of the military units. Further
  444. details on this aspect can be found in later chapters.
  445.      Window ( D ) displays a part of the map 9 X 9 squares in area. The whole
  446. map consists of an area 64 X 64.  The cursor always occupies the centre of
  447. the map window. For movements the map can be scrolled under the cursor.
  448.      Window ( E ) contains various information.
  449.      Window ( F ) contains the menu. Here all available options are listed.
  450.      Window ( G ) details the current phase being played.
  451.      Window ( H ) Contains all the icons for control of the game.
  452.  
  453.      All text messages throughout the game refer to the active player. If a
  454. computer opponent should begin a naval battle for example ( he attacks you )
  455. and win, the victory message will appear despite the fact that you - as the
  456. human player - lost the battle.
  457.  
  458. 5.2 THE EXPLORERS
  459. =================
  460.  
  461. The Explorers are the persons who act for the players. They are hired during
  462. the strategy phase. Each player gives his Explorers orders which are then
  463. carried out by them. Explorers discover, conquer and colonise on behalf of
  464. the player. Without Explorers the player can perform no actions. Therefore
  465. the Explorers are the most important personas in the game. As Commander-in
  466. Cheif the player can have various explorers under his command. Up to 600
  467. Explorers ( of all 4 players ) can be in the game at the same time. There are
  468. 4 different kinds of Explorer: Governors, Admirals, Generals and Commanders.
  469. Commanders must be based in a city or harbour, they protect important
  470. positions and have half the movement points ( 15 ) and half the command
  471. points ( 16 ) of other Explorers. They cannot attack or move.
  472.      Usually, only one Explorer may be placed in an explored square. However
  473. if a Commander is in a settlement or harbour this location can still be
  474. entered by Generals or Governors. Commanders are treated like Generals, i.e
  475. they consume the same number of order or movement points for a certain order.
  476. If a Commander is present in a settlement or harbour, the settlement or
  477. harbour will be marked in the colour of the owning player. This is visible
  478. only to the owner of the Commander. The colour disappears, when another
  479. player is active.
  480.  
  481.      When viewing the Explorers data on screen, the type of Explorer is given
  482. first. In our example it is a Governor. Each Explorer is numbered; here it is
  483. Explorer 1. right of this number a letter " T " is shown. " T " means that
  484. the Explorer either transports another Explorer ( only possible for Admirals
  485. ) or is himself transported by another Explorer ( only possible for Governors
  486. or Generals ). " N " stands for normal, i.e the Explorer is not transported
  487. and transports no other Explorer.
  488.      Under this line you see age as well as the number of gold units and
  489. supplies the Explorer owns. Beginning with an age of 60, Explorers try to
  490. retire. That means, the chance that the Explorer will retire increases each
  491. year.
  492.      In the next line you see this explorers values for:
  493.  
  494.      - Command points ( C )
  495.      - Administration ( A ) and
  496.      - Loyalty ( L )
  497.  
  498.      Command points ( max. 32 ) are used for carrying out orders. For each
  499. order which the Explorer carries out, he consumes a certain number of command
  500. points. These command points represent the time the Explorer needs in order
  501. to plan and carry out the order. For example, an Explorer uses up more
  502. command points for carrying out an attack than for conducting a normal
  503. movement.
  504.      Administration ( max. value 200 ) mirrors the Explorers experience. This
  505. value may never decrease. The higher this number, the more command points the
  506. Explorer recieves each turn. 
  507.      Loyalty ( max. value 100% ) refers to the Explorers attitude towards the
  508. player. If this value drops below 50% the Explorer may desert. 
  509.      Directly under this line you will find the values for:
  510.  
  511.      - Movement points ( M )
  512.      - Experience ( E )
  513.      - Morale ( M )
  514.  
  515.      Each Explorer usually leads some military units, such as infantry or
  516. depots. These values refer to these units.
  517.      Morale ( max 100% ) serves the same function as loyalty in the case of
  518. an Explorer. If morale falls below 50% it will become possible for a mutiny
  519. to occur and for the Explorer to be killed by his own troops.
  520.      Experience ( max. 200 ) is the average battle experience of all units
  521. under the command of this Explorer. A high experience factor gives advantages
  522. during combat. Experience decreases if new troops are hired but can be raised
  523. again by training.
  524.      Movement points ( max. 30 ) are used up when the Explorer carries out
  525. certain actions. Each turn, each Explorer receives 30 movement points.
  526. Depending on the order, a certain amount is used up when each order is
  527. carried out.
  528.      Finally the number of troops under the command of the Explorer is shown.
  529.  
  530.  
  531.      INF = infantry       FLEET = ships 
  532.      CAV = cavalry        DEPOTS
  533.      ART = artillery      TRANS = transports
  534.      ENG = engineers      COLON = colonists
  535.      MAR = marines
  536.      
  537. More details on this is given in the following chapter.
  538.      Different types of Explorer are specialist in certain areas. For
  539. example, Governors are not suited for land battles. This is a task for an
  540. experienced General, whilst Admirals are best used for sea battles and for
  541. transporting gold and Explorers. Governors should concentrate on colonial
  542. policy. Colonisation, collecting tax, building settlements and harbours are
  543. typical tasks for a Governor. In contrast Generals discover new lands,
  544. protect colonies and conquer enemy areas.
  545.      It is important therefore to choose the correct Explorers for particular
  546. activities. Governors and Generals can generally perform the same functions,
  547. but consume differing amounts of command and movement points. An Explorer who
  548. has no command or movement points left can perform no further actions during
  549. the current game turn. At the beginning of each strategy phase new command
  550. and movement points are received. During the action phase a player should
  551. keep a special note of how much he uses his Explorers.
  552.  
  553. 5.3 THE UNITS
  554. =============
  555.  
  556.      INFANTRY - Both light and heavy infantry are available in the game.
  557. Inexpensive to recruit with good defence strength they are necessary for
  558. tactical battles. Furthermore, light infantry can be used to board enemy
  559. ships during sea battles.
  560.      CAVALRY - Fast and therefore very well suited for attacks. If an enemy
  561. unit is destroyed, cavalry are the only unit type that may advance 2 squares.
  562. Relatively expensive.
  563.      ARTILLERY - Excellent when attacking, with it's supporting fire bringing
  564. chaos to the enemy. This advantage is somewhat counteracted by it's low
  565. movement allowance and high purchase cost.
  566.      ENGINEERS - Necessary for colonisation, building settlements and
  567. harbours, boarding ships and bridges during tactical land battles. A general
  568. who begins a campaign without engineers has no chance of success.
  569.      FLEETS - Each ship can transport any unit. For transport from the
  570. capital to the colonies there are always too few ships available. Owning a
  571. well equipped armada brings control of the oceans, leading to eventual
  572. victory.
  573.      DEPOTS - Here the supplies of the Explorer are stored. Each Depot may
  574. contain 3000 supply units. Depots are vital. Each Explorer will need at least
  575. 50 supply units per turn, merely to meet basic demand. Without supplies
  576. troops will soon defect.
  577.      TRANSPORTS - These hold the gold reserves of the Explorer. It is not
  578. possible to transport gold without them. Each transport can be loaded with up
  579. to 3000 gold units. There is one exception to this rule: As long as an
  580. Explorer owns no transport, he can pick up 5 gold units in the capital in
  581. order to buy one transport. As long as he posesses up to 5 gold units but no
  582. transport, an Explorer cannot leave the capital. An Admiral, if he has no
  583. transport may recruit rather than buy one in the capital provided he has
  584. sufficient gold.
  585.      COLONISTS - They are necessary in order to build up new colonies, build
  586. new settlements and harbours or to enlarge existing installations. They pay
  587. taxes which will be needed to finance your plans.
  588.      MARINES - Can only be hired by Admirals and are very well suited for
  589. boarding enemy ships.
  590.  
  591. 5.4 TERRAIN TYPES
  592. =================
  593.      On the strategic map 22 terrain types can be found.
  594.  
  595.      Terrain type         Movement points         Supply units
  596.      ------------         ---------------         ------------
  597.      Unknown                     2                     2
  598.      Sea                         2                     2
  599.      Swamp                      16                     8
  600.      Mountain                   12                     6
  601.      Hill                        8                     4
  602.      Forest                      6                     2
  603.      Plains                      4                     2
  604.      Coast                       4                     2
  605.      Colonised mountain          4                     2
  606.      Colonised hill              4                     2
  607.      Colonised forest            2                     2
  608.      Colonised plains            2                     2
  609.      Harbour                     2                     2
  610.      Settlement                  2                     2
  611.      Capital                     2                     2
  612.      Border                      -                     -
  613.      Desert                      6                    12
  614.      Lake                        -                     -
  615.      High mountain              14                     8
  616.      Mine                        4                     4
  617.      Exhausted mine              4                     4
  618.      Cajas village               2                     2             
  619.      As can be seen from the table above, depending on the terrain type a
  620. certain number of movement points and supply units are consumed when entering
  621. a square. Harbours and settlements are interpreted as colonies. 
  622.      During the land battle phase 19 terrain types are possible on the
  623. tactical map. 
  624.  
  625.      Terrain type         Movement points         Supply units
  626.      ------------         ---------------         ------------
  627.      Lake                        -                     -
  628.      River                     ( 4 )                  12
  629.      Bridge                      2                     2
  630.      Road                        2                     2
  631.      Settlement                  2                     2
  632.      Fortress                    2                     2
  633.      Colonised plains            2                     2
  634.      Plains                      4                     2
  635.      Colonised forest            4                     4
  636.      Forest                      6                     4
  637.      Colonised hill              6                     6
  638.      Hill                        8                     6
  639.      Colonised mountain          8                     8
  640.      Mountain                   10                     8
  641.      Swamp                      12                    16
  642.      High mountain               -                     -
  643.      Desert                     10                    20
  644.      Mine                        8                     8
  645.      Cajas village               2                     2
  646.  
  647.      In the appendix you will find descriptions of the specialties of these
  648. terrain types. Only engineers can enter river squares. No unit may enter lake
  649. or high mountain terrain.
  650.  
  651. 5.5 SEQUENCE OF PLAY
  652. ====================
  653.      
  654.      Each game turn consists of 2 phases : Strategy phase and Action phase.
  655. The Action phase is divided into another 4 sub phases : Governor, Admiral,
  656. General and Commander.
  657.      During the strategy phase the players plot their strategies, i.e
  658. decisions are made about how many colonists and Explorers will be hired or
  659. whether gold will be loaned to another player.
  660.      During the Action phase, players send orders concerning their tactical
  661. decisions to their Explorers. For each explorer a special sub phase exists,
  662. played in the order Governors, Admirals, Generals and finally Commanders.
  663. Each of these sub phases is further divided into pulses.
  664.      Orders are given beginning with the explorer who has the lowest number.
  665. This Explorer can now execute one order. Each Explorer in order will take his
  666. turn eventually returning to the original Explorer who will then make his
  667. next order and so on. As movement points and command points are expended for
  668. each order carried out some Explorers will gradually become inactive and will
  669. have to end their turn. Once the number of movement or command points reaches
  670. 0 then the Explorer will be inactive.
  671.  
  672. 6.0  THE STRATEGY PHASE
  673. =======================
  674.      
  675. 6.1 TERMINATING THE GAME
  676. ========================
  677.  
  678.      From the 5th year on ( = 20 turns ) you can terminate the game and have
  679. the computer determine the winner. The best player may then be listed in the
  680. Hall of Fame. This option is designed for use when your fellow players have
  681. insufficient time to play through the whole number of game turns. If the two
  682. best players have the same number of victory points, this option cannot be
  683. activated. This is also true for other victory conditions.
  684.  
  685. 6.2 RANDOM EVENTS
  686. =================
  687.      At the beginning of the strategy phase, random events may happen,
  688. resulting in advantages or disadvantages to the players. These events will
  689. not be explained here as they are quite extensive and we wish to retain the
  690. element of surprise.
  691.  
  692. 6.3 GIFTS
  693. =========
  694.  
  695.      With this option you may help another player by transferring gold.
  696. Choose the amount using ( + ) and ( - ) keys in quantities of 10 and use (
  697. Return ) to end your input.
  698.  
  699. 6.4 HIRE EXPLORERS
  700. ==================
  701.      First choose the type of Explorer you would like to hire. After this the
  702. hiring cost must be entered. Costs range from 25 to 100 gold units. Note
  703. Governors and Commanders cost at least 25, Generals at least 50 and Admirals
  704. at least 75 gold units. The more you pay the better the abilities of your new
  705. Explorer. Age is also very influential, experienced Explorers have usually
  706. been serving in the Kings army for at least 10 years. New Explorers are hired
  707. in the capital and already own 1 depot and 1 transport. Admirals furthermore
  708. receive two ships.
  709.  
  710. 6.5 HIRE COLONISTS
  711. ==================
  712.  
  713.      All Explorers except Commanders may hire colonists during the strategy
  714. phase. Colonisation cannot take place without colonists. Select an Explorer
  715. who is in the capital. The cost of colonists will increase during the game.
  716. At the start of the game colonists cost 1 gold unit. From the year 1802
  717. onwards prices begin to rise. Please bear in mind that income can only be
  718. generated via taxes and that colonists are the only tax payers.
  719.  
  720. 6.6 SUBSIDIES FOR THE PLAYERS
  721. =============================
  722.  
  723.      At the end of each strategy phase the players receive subsidies. The
  724. amount depends on the difficulty level for each player,as chosen at the start
  725. of the game. A player will not receive any subsidy if he stores more than
  726. 5000 gold units in his capital.
  727.  
  728. 6.7 VICTORY DETERMINATION AND ENDING THE GAME
  729. =============================================
  730.  
  731.      The computer will end the game if one of the following conditions are
  732. met :
  733.      - The game year 2000 is reached.
  734.      - A player achieves 50000 victory points
  735.      - A player achieves twice as many victory points as all other players
  736. together.
  737.      The best player is then appointed as viceroy and hopefully enters the
  738. Hall of Fame.
  739.  
  740. 6.8 RESEARCH
  741. ============
  742.  
  743.  
  744.      Players may research in 4 categories :
  745.  
  746.      A) Ship construction
  747.      B) Tactics
  748.      C) Weapon technics
  749.      D) Economy
  750.  
  751.      Research can be carried out only once per turn per category. Enter the
  752. category and the number of gold units you wish to spend. The computer will
  753. decide the result of your expenditure. Categories in which research has
  754. already been carried out are marked. The more you spend the faster results
  755. may be acheived. A maximum of 100 gold units per turn per category may be
  756. spent. The development level is expressed as a value between 0 and 99. With
  757. an increase in economy taxes will increase. Good values in weapon technics
  758. and tactics will result in improved performance in battle, whilst ship
  759. construction improves a ships mobility during sea battles.
  760.  
  761. 7.0 THE ACTION PHASE
  762. ====================
  763.   
  764. 7.1 GENERAL INFORMATION
  765. =======================
  766.  
  767.      During the Action phase the Explorers can receive many orders. These
  768. options are built into a series of menus in order to ease the input. All
  769. orders may be chosen with the function keys / mouse and will be explained in
  770. more detail in the next chapters.
  771.       The action phase consists of the Governor, Admiral, General and
  772. Commander sub phases. All orders are generally the same for all Explorers,
  773. with some exceptions. If certain orders cannot be carried out, the computer
  774. will only give an error message, when not enough gold units, supply units,
  775. command points or movement points are available.  In all other cases the
  776. computer will ignore your incorrect input without comments.
  777.      At the beginning of each explanation you will see the costs involved for
  778. carrying out the order. For a summary see the appendix which provides a more
  779. detailed overview. A " ? " indicates that the costs depend on the terrain
  780. type. Please make sure that all Explorers always carry enough supply units
  781. with them.
  782.      By pressing the " Help " key in the main menu, a summary of all screen
  783. symbols will appear. By clicking the mouse or any key you will be returned to
  784. the main menu.
  785.  
  786. 7.2 THE ACTION MENU
  787. ===================
  788.  
  789. 7.2.1 SUB MENU - MOVEMENT
  790. =========================
  791.  
  792. Command points Governor/Admiral/ General : 1/1/1
  793. Movement points : ?
  794. Gold units      : -
  795. Supply units    : ?
  796.  
  797.      With this order you can move an Explorer in any of 8 directions over the
  798. map. While Generals and Governors can move only one square at a time,
  799. Admirals can move a number of squares during each turn dependant upon the
  800. season. During autumn, there are usually favourable winds. During summer, it
  801. is usually calm whilst during other seasons the weather may be moderate. If
  802. an Explorer moves diagonally he will consume 50% more movement / supply
  803. points. Squares which are already occupied by other Explorers cannot be
  804. entered except if it is a friendly capital.
  805.      Unexplored squares are explored by moving an Explorer onto them. The
  806. true terrain type then becomes visible. When discovering new squares only
  807. movement points are consumed. The map only displays areas which were explored
  808. by the current player. Enemy terrain is only shown if a friendly Explorer has
  809. passed through before. The Explorer does not actually move at this point so
  810. it is possible to explore several squares before deciding which adjacent
  811. square to move onto. For each explored square 1 victory point is earned. The
  812. terrain of a newly discovered square is determined by the computer. Coast can
  813. only be discovered from adjacent sea squares. Swamp only occurs seldomly,
  814. whilst forest is the most often terrain encountered.
  815.      Admirals can only enter water squares and the friendly capital. If an
  816. Admiral transports another Explorer you may examine the latters data by
  817. pressing ( S ) or ( 5 ) in this menu. Press any key to return to the movement
  818. menu. During the Governor and General sub phase you can examine the profit
  819. values of the visible part of the map. press ( S ) or ( 5 ) to do so. This
  820. information can also be viewed by selecting the active explorer with the
  821. mouse. 
  822.      If an Explorer does not have sufficient supply units, movement points or
  823. command points to conduct a certain movement, a special rule comes into
  824. effect. A movement without supply units decreases loyalty and morale by 5%.
  825. If insufficient command points or movement points are available, the
  826. difference to the value 0 will be deducted from loyalty and morale. The same
  827. is true of an order to attack. This special rule is not in effect for all
  828. other orders.
  829.  
  830. Example: A General still has 6 command points and 4 movement points. He
  831. attacks an enemy general who is occupying a mountain square. As the attack is
  832. carried out diagonally, it would normally cost 18 movement points. As the
  833. general only has 4 movement points remaining, the morale of his troops will
  834. be reduced by 14%. An attack requires 8 command points. He lacks 2 points, so
  835. 2 points will be deducted from his loyalty rating.
  836.  
  837. 7.2.2 SUB MENU - ATTACK
  838. =======================
  839. Command points Governor / Admiral / General: 16 / 8 / 8
  840. Movement points : ?  
  841. Gold units      : -
  842. Supply units    : ?
  843.  
  844.      Adjacent enemy Explorers can be attacked with this order.   The
  845. programme will then load the battle routines. Of course Admirals can only
  846. attack other Admirals, but no Governor or General, and vice versa. Please
  847. note that sea and land battles consume many supply units. Battles are
  848. described in greater detail in later chapters.
  849.  
  850. 7.2.3 SUB MENU - TRANSPORT
  851. ==========================
  852.  
  853. This menu consists of 4 further sub menus :
  854.  
  855. 7.2.3.1 EMBARK EXPLORER
  856. =======================
  857.  
  858. Command points Governor / Admiral / General : - / 1 / -
  859. Movement points : - / 1 / -
  860. Gold units      : -
  861. Supply units    : - 
  862.      Only an Admiral can carry out this order. The player has to choose the
  863. direction from which the Admiral shall pick up a Governor or General. An
  864. Explorer can only be picked up if he is in a harbour or in the capital.
  865. Admirals cannot transport other Admirals and only one Explorer may be
  866. transported at a time.
  867.  
  868. 7.2.3.2 DISEMBARK EXPLORER
  869. ==========================
  870.  
  871. Command points Governor / Admiral / General : - / 1 / -
  872. Movement points : - / 1 / -
  873. Gold units      : -
  874. Supply units    : -
  875.      Only an Admiral can carry out this order. The player has to choose the
  876. direction, into which the Admiral shall disembark the Governor or General. An
  877. Explorer can only disembark into a harbour or into the capital.
  878.  
  879. 7.2.3.3 LOAD GOLD UNITS
  880. =======================
  881.  
  882. Command points Governor / Admiral / General : 1 / 1 / 1
  883. Movement points : 1 / 1 / 1
  884. Gold unit       : -
  885. Supply units    : -
  886.      Gold units can only be loaded in a capital. This order has the purpose
  887. of supplying Explorers with financing so that they can buy new supply units
  888. or hire more troops. For each 10 gold units loaded in the capital however, 1
  889. victory point is deducted.
  890.  
  891. 7.2.3.4 UNLOAD GOLD UNITS
  892. =========================
  893.  
  894. Command points Governor / Admiral / General : 1 / 1 / 1
  895. Movement points : 1 / 1 / 1
  896. Gold units      : -
  897. Supply units    : -
  898.      Gold units may only be unloaded in the capital. For every 10 gold units
  899. unloaded in the capital, 1 victory point is gained. Therefore this action is
  900. important to winning the game. Each player may hold up to 10,000 gold units
  901. in his capital. Each gold unit over this amount is given to the King and
  902. earns victory points.
  903.  
  904.  
  905. 7.2.4 SUB MENU - PLUNDER
  906. ========================
  907.  
  908. Command points Governor / Admiral / General : 4 / - / 2
  909. Movement points : ?
  910. Gold units      : -
  911. Supply units    : ?
  912.      By plundering a colony, twice the normal tax income can be gained.
  913. However, the profit value of the colony decreases after this action.
  914. Plundered cities are wiped out and become normal plains again. He who
  915. plunders his own colonies gives up tax income which would have been earned
  916. during the following turns. Plundering a colony consumes twice as many
  917. movement and supply points as moving into a colony normally. Plunder is not
  918. possible by Admirals.
  919.  
  920. 7.3 THE COLONY MENU
  921. ===================
  922.  
  923. 7.3.1 SUB MENU - COLONISATION
  924. =============================
  925.  
  926. Command points Governor / Admiral / general : 1 / - / 2
  927. Movement points : ?
  928. Gold units      : 10 per colonist involved.
  929. Supply units    : 100 per colonist involved.
  930.      Only plains, forest, hill and mountain can be colonised. Colonised
  931. plains are shown as a field, the forest symbol is replaced by smaller tree
  932. tops, hills and mountains are distinguished by colour. For colonisation the
  933. players have to determine the number of colonists involved. A certain % will
  934. not survive the colonisation trial. The more colonists that survive, the
  935. higher the tax income per season will be. It is possible for all colonists to
  936. perish. Engineers help with the colonisation as does a high administration
  937. value for the Explorer. The square currently occupied by the Explorer becomes
  938. the colony. A square can never be colonised twice.
  939.      The income derived from any colony is determined by two factors: base
  940. value and profit value. The base value for plains is 3, for forest 6, for
  941. hill 9 and for mountain 12. This base value can increase as result of a high
  942. administration value. The number of surviving colonists determines the profit
  943. value. The highest possible profit value is 7. 
  944.      Example : A Governor with a high administration value attempts to
  945. colonise a mountain area with 8 colonists. The base value is partially by
  946. random as 14. One colonist dies from an unknown disease. Therefore tax income
  947. amounts to : 14 X 7 = 98 gold units. This is already the maximum possible
  948. value. The profit factor is also the value by which the players' victory
  949. points increase.
  950.  
  951. 7.3.2 SUB MENU - INVESTMENT
  952. ===========================
  953.  
  954.      This menu consists of four further sub menus.
  955.  
  956. 7.3.2.1 BUILD HARBOUR
  957. =====================
  958.  
  959. Command points Governor / Admiral / General : 1 / - / 2
  960. Movement points : 6 / - / 9
  961. Gold units      : 30
  962. Supply units    : 1,000
  963.      Harbours can only be built on coastal locations. They earn taxes of 10
  964. gold units per season. At least 1 engineer and 1 colonist are required to
  965. build a harbour. Admirals cannot enter harbour squares but may use them for
  966. short time periods to load and unload persons / goods. The rest of their time
  967. is spent on patrols at sea. In harbours Generals and Governors can supply
  968. themselves with supply units. Building a harbour earns 10 victory points.
  969.  
  970. 7.3.2.2 BUILD SETTLEMENT
  971. ========================
  972.  
  973. Command points Governor / Admiral / General : 2 / - / 4
  974. Movement points : 8 / - / 12
  975. Gold units      : 60
  976. Supply units    : 2,000
  977.      Settlements can only be built on uncolonised plains. They earn taxes at
  978. the rate of 15 gold units per season. 1 engineer and at least 2 colonists are
  979. needed to build a settlement. In settlements, Generals and Governors can hire
  980. new troops ( no colonists ) and buy supply units. Building a settlement earns
  981. 20 victory points.
  982.  
  983. 7.3.2.3 EXPAND SETTLEMENT
  984. =========================
  985.  
  986. Command points Governor / Admiral / General : 1 / - / 2
  987. Movement points : 4 / - / 6
  988. Gold units      : 40
  989. Supply units    : 1,500
  990.      Settlements are the only colonies that can be expanded. Each enlargement
  991. increases the tax income by 15 gold units per season. Expanding a settlement
  992. requires at least 1 engineer and 1 colonist. Settlements can be expanded up
  993. to 5 times. Expanding a settlement earns 15 victory points.
  994.  
  995. 7.3.2.4 BUILD MINE
  996. ==================
  997.  
  998. Command points Governor / Admiral / General : 4 / - / 8
  999. Movement points : 12 / - / 18
  1000. Gold units      : 100
  1001. Supply units    : 4,000
  1002.      Mines can be built in high mountain terrain. At least 2 engineers and 3
  1003. colonists are required. If mining is successful, the terrain symbol for high
  1004. mountain will be replaced by a mine symbol ( 2 carts loaded with gold ).
  1005. Profit is displayed under terrain information as two question marks ( ?? ).
  1006. Tax collected is determined at random. In any case it will be at least 100
  1007. gold units. After some time the mine may become exhausted. The terrain symbol
  1008. will then be replaced by two empty carts. This symbol is also used to show
  1009. that mining operations were unsuccessful.
  1010.  
  1011.  
  1012. 7.3.3 TRADE
  1013. ===========
  1014. Command points Governor / Admiral / General : 1 / 1 / 1
  1015. Movement points : 1 / 1 / 1
  1016. Gold units      : -
  1017. Supply units    : -
  1018.      With this order, Explorers can buy or sell supply units in harbours,
  1019. settlements or in the capital. For 1 gold unit 100 supply points can be
  1020. purchased. When selling supply units, 1 gold unit is received for 200 supply
  1021. units. The number of supply units is entered via the number keys or mouse.
  1022. Each depot can only transport 3,000 supply units.
  1023.  
  1024. 7.3.4 PROFIT
  1025. ============
  1026.  
  1027. Command points Governor / Admiral / General : 1 / - / 2
  1028. Movement points : 1 / - / 2
  1029. Gold units      : -
  1030. Supply units    : ?
  1031.      With this order taxes are collected. The profit value on the screen is
  1032. highlighted in red when taxes have been collected. During the next turn, the
  1033. same amount becomes available. Taxes are usually paid in the form of
  1034. tradeable goods produced by the colonists. These goods have a gold worth
  1035. which is added to the Explorers' gold reserves.
  1036.  
  1037. 7.4 THE MILITARY MENU
  1038. =====================
  1039.  
  1040. 7.4.1 SUB MENU - RECRUITMENT
  1041. ============================
  1042.  
  1043. Command points Governor / Admiral / General : 6 / 4 / 4
  1044. Movement points : 1 / 1 / 1
  1045. Gold units      : ?
  1046. Supply units    : -
  1047.      With this order an Explorer can increase his troops up to a maximum
  1048. value of 15 land units. Each Explorer can only hire those troops whom he can
  1049. also lead in battle. The exceptions being colonists. Therefore an Admiral
  1050. cannot hire heavy infantry, cavalry or artillery whilst other Explorers
  1051. cannot recruit ships or marines. An Admiral can only buy up to 8 ships and
  1052. load them with land troops, but by boarding and capturing enemy vessels an
  1053. Admiral can increase the size of his fleet to 15 ships. By hiring,
  1054. inexperienced troops the Explorer's experience value decreases accordingly.
  1055. For example, doubling the number of troops could halve the experience.
  1056. Recruitment is only possible in settlements or in the capital.
  1057.  
  1058. 7.4.2 SUB MENU - REORGANISATION
  1059. ===============================
  1060.  
  1061. Command points Governor / Admiral / General : 1 / 1 / 1
  1062. Movement points : 1 / 1 / 1
  1063. Gold units      : -
  1064. Supply units    : -
  1065.      This option is helpful if two Explorers wish to exchange gold,supply or
  1066. military units. Admirals can only exchange with other Explorers if they are
  1067. in a harbour or the capital or if they are loaded or are Admirals themselves.
  1068. These transfers also change the experience values of the Explorers involved,
  1069. just as with recruitment. However, colonists are exempted from this rule.
  1070. When reorganising the data for both Explorers is displayed in the upper
  1071. information window. The lower text window shows the numbers of goods or
  1072. troops to be exchanged. The current Explorer is shown with his ID number. The
  1073. next line shows the number of units present, followed by the amount the
  1074. current Explorer is to receive. The number which remains for the second
  1075. Explorer to receive is shown in the following line. If transports or depots
  1076. are exchanged, gold and supply units are automatically transferred, if one of
  1077. the Explorers should not have sufficient transport capacity. If only gold or
  1078. supply units are exchanged, transports or depots are not exchanged.
  1079.  
  1080. 7.4.3 SUB MENU - GIFTS
  1081. ======================
  1082.  
  1083. Command points Governor / Admiral / General : 1 / 1 / 1
  1084. Movement points : 1 / 1 / 1
  1085. Gold units      : 5 for Explorer, 1 per military unit.
  1086. Supply units    : - 
  1087.      If the loyalty or morale of an Explorer falls below 50, danger of the
  1088. Explorers desertion or a mutiny of his troops becomes imminent. In order to
  1089. avoid this, you can give gold to the Explorer or to his units. By this, the
  1090. two values are increased again. It requires 5 gold units to raise an
  1091. Explorers loyalty by 1 point. Troops will require 1 gold unit for each
  1092. military unit present. The gold is taken from the Explorers stock.
  1093.  
  1094. 7.4.4 SUB MENU - TRAINING
  1095. =========================
  1096.  
  1097. Command points Governor / Admiral / General : 6 / 4 / 4
  1098. Movement points : 10 / 5 / 5
  1099. Gold units      : -
  1100. Supply units    : 50 per unit ( except colonists )
  1101.      Through training, the experience level increases by 4 points, morale by
  1102. 2 points and administration by 1 point.
  1103.  
  1104. 7.5 THE REPORT MENU
  1105. ===================
  1106.  
  1107.      The options here require no expenditure of command or movement points.
  1108. They can be chosen at any time.
  1109.  
  1110. 7.5.1 SUB MENU - GAME SCORE
  1111. ===========================
  1112.  
  1113.      In the information window, the players name, their victory points and
  1114. gold reserves stocked in the capital are shown, together with the kind of
  1115. player - computer, human or none.
  1116.      The supply units still held by Explorers are not included. The gold
  1117. units can be freely used by the Exploers for their plans. The capital acts as
  1118. a depot , from which the player can hire new Explorers and equip them with
  1119. starting capital.
  1120.  
  1121. 7.5.2 SUB MENU - LEADERS
  1122. ==========================
  1123.      With this option you may examine any of your Explorers.
  1124.  
  1125. 7.5.3 SUB MENU - MAPS
  1126. =====================
  1127.  
  1128.      With this option several maps can be displayed:
  1129. a) Political map - shows the players territories in their
  1130.    colours.
  1131. b) Economic map - shows the profits of each colony; the brighter    the
  1132. colour, the more taxes are collected.
  1133. c) Terrain map - displays the terrain types in their colours.
  1134.      The three maps fit into 1 screen each. Each square is displayed as 2 X
  1135. 2 pixels. The current Explorers position is shown as a flashing square. Only
  1136. terrain squares entered by friendly Explorers are shown.
  1137.  
  1138. 7.6 THE END MENU
  1139. ================
  1140.  
  1141.      The order input for an Explorer can be terminated before all his command
  1142. / movement points are used by pressing " Esc ". You will then be asked if you
  1143. wish to " wait " or " end " the turn. If the turn is ended the Explorers
  1144. loyalty and morale will be improved by 20% of the remaining command /
  1145. movement points. This option is useful for increasing the values of an
  1146. exhausted Explorer.
  1147.  
  1148. 7.7 THE COMPUTER ENEMY
  1149. ======================
  1150.  
  1151.      The presence of natives known as the " Cajas "  makes the game far more
  1152. difficult. They will be controlled by the computer, expand their territories
  1153. and accumulate victory points. They may even win the game ........
  1154.      Caja settlements can be wiped out by plunder. Any gold found will be
  1155. captured. The amount of gold is dependent upon the Caja settlement's profit.
  1156.  
  1157. 8.0 LAND BATTLE
  1158. ===============
  1159.  
  1160. 8.1 GENERAL DESCRIPTION
  1161. =======================
  1162.      In the case of a battle, human players can decide to whether to fight a
  1163. detailed tactical battle or a strategic battle. At the beginning of a land
  1164. battle, the players must place their units on the screen. By clicking the
  1165. left mouse button a red cursor will be positioned under the mouse pointer.
  1166. Position the unit with arrow keys, number pad or keys around the ( S ).
  1167. Pressing ( Return ) will place the unit. If players select a strategic
  1168. battle, the computer will carry out this task. If two computer operated
  1169. Explorers take part in battle, it is always resolved on a strategic level.
  1170.      The tactical land battle is divided into two large parts ( see 8.4.2 ).
  1171. The first part consists of a) to k), the second one of l) to v). Player A is
  1172. the explorer that started the attack during the action phase. In the first
  1173. part player A is referred to as the attacker ( Att ), player B as the
  1174. defender ( Def ). During the second part player B becomes the attacker and
  1175. player A the defender. The information on screen changes accordingly.
  1176.  
  1177. 8.2 THE SCREEN DISPLAY
  1178. ======================
  1179.  
  1180.      The left part of the screen displays the battlefield, and the right side
  1181. displays information on your troops etc. Here to, as in the Action phase
  1182. there is an Icon bar which operates as described in chapters 2.3 and 2.4. If
  1183. the active unit is clicked on with the mouse or if the ( S ) or ( 5 ) keys
  1184. are pressed, the overall summary of both combatants is displayed. Depending
  1185. on the terrain type of the square on the strategic map where the battle takes
  1186. place, the programme can provide over 120 different tactical maps. Each unit
  1187. has the following values :
  1188.  
  1189. Strength ( ST ) : The number of casualties it can suffer before             
  1190.       being destroyed.
  1191. Movement points ( MP ) : Movement points are used when a unit               
  1192.      moves from one square to another. At the start ofeach movement round new 
  1193.     movement points are received. Morale, however is of importance here.   
  1194. Supply points ( SU ) : A unit consumes supply points for almost             
  1195.       every action it undertakes. An attack, especially requires a large    
  1196.       number of supply points. If the number of supply units drops to 0, the 
  1197.       unit will cease to exist at the beginning of the first supply phase of 
  1198.       a new  battle round.
  1199. Supply status ( S Status ) : This value indicates the maximum number ofsupply 
  1200.       units that can be received per supply phase. This number depends on the 
  1201.       distance to the nearest depot and on the season. During best conditions 
  1202.      in summer, the maximum value is 200 if the unit is directly adjacent to 
  1203.       a depot. Each further square distant from the depot decreases the     
  1204.       supply rate by 40 supply units. If a unit is directly adjacent to an  
  1205.       enemy unit, the supply status is further reduced by 40 supply units.
  1206. Morale : The fighting spirit of the unit. Low morale will decrease the      
  1207.       movement allowance of a unit and influence it's strength.
  1208. Endurance :  This value indicates the exhaustion level of the unit. If this 
  1209.       value falls to 0 the unit has to rest. At this point it can carry out 
  1210.       no order. Endurance can be increased by not using the full movement   
  1211.       allowance of a unit.
  1212.  
  1213. 8.3 STRATEGIC BATTLES
  1214. =====================
  1215.  
  1216. 8.3.1 GENERAL DESCRIPTION
  1217. =========================
  1218.  
  1219.      This variant is easier and faster to play than the tactical execution.
  1220. It's purpose is to quickly resolve battles where victory for one side is
  1221. certain.
  1222.  
  1223. 8.3.2 PROCEDURE
  1224. ===============
  1225.  
  1226.      The strategic battle phase is carried out in several short pulses. The
  1227. computer calculates the current battle strengths of both sides and displays
  1228. them on screen. It is abbreviated " BS ". Losses from the previous round are
  1229. shown " LO ". The attacking player is marked ( A ) and the defender ( D ).
  1230.       In the appendix a full explanation is given on how the battle strengths
  1231. are calculated with tables and examples.
  1232. Both players will have to choose their respective attacking / defending
  1233. strategies. When doing so it is preferable for the other player not to watch
  1234. the input !
  1235.      Each side has 4 different strategies to choose from ;
  1236.  
  1237. Attack :          Frontal   Outflanking   Mobile   Strategem
  1238. Defence :         Attack       Attack
  1239. ------------------------------------------------------------
  1240. Counter attack     15 / 15     15 / 10     5 / 20*   20*/ 5
  1241. Dig in              5 / 20*    20*/ 5     10 / 15     5 / 10
  1242. Delay              10 / 10      5 / 20*   20*/ 5     10 / 15
  1243. Retreat            20*/ 5      10 / 15    15 / 10    15 / 20*
  1244.  
  1245. ( * ) : The enemy side looses 1 unit ( strategic battle ) or has to retreat.
  1246.  
  1247. Example 10 / 20 
  1248. Attackers strength = 100, defenders = 20
  1249.      The attacker causes the defender to loose 10% of the attackers strength
  1250. points ( 10 ). The defender causes 20% of the defenders strength points ( 4
  1251. ). These losses are maximum values however.
  1252.  
  1253. 8.3.3 CALCULATING LOSSES
  1254. ========================
  1255.  
  1256.      Losses are calculated according to the table under 8.3.2, although the
  1257. numbers given are the maximum acheivable. If a unit is destroyed, the
  1258. programme selects it according to a particular routine. More details can be
  1259. found in the appendix. If a depot is captured, the active player will also
  1260. receive some of it's supplies. If the enemy owns 2 depots and one is
  1261. captured, half his supply units will change hands. This is also true of
  1262. transports and gold units.
  1263.      For each battle round, 200 supply units + 10 supply units per unit are
  1264. required. Battle continues until one side has insufficient strength points or
  1265. supply units remaining to prolong the battle. At the end of battle the victor
  1266. receives the remaining supply / gold units only if he can transport them. It
  1267. is possible for both sides to destroy each other so that there is no winner.
  1268. This can also happen during a tactical battle. Ending a battle is explained
  1269. under chapter 8.4.7.
  1270.  
  1271. 8.4 TACTICAL RESOLUTION
  1272. =======================
  1273.  
  1274. 8.4.1 GENERAL DESCRIPTION
  1275. =========================
  1276.  
  1277.      In a tactically resolved battle both players ( computer or human ) have
  1278. the opportunity to move their units individually. This can make the campaigns
  1279. far more interesting and challenging. By selecting ( Help ), A summary of the
  1280. on screen symbols will be displayed. A mouse click or key press will return
  1281. you to the main menu.
  1282.  
  1283. 8.4.2 PROCEDURE
  1284. ===============
  1285.  
  1286.      During tactical battles, one game turn consists of the following phases
  1287. :
  1288.  
  1289. a) supply phase player A
  1290. b) movement phase player A
  1291. c) supply phase player A
  1292. d) movement phase player B
  1293. e) supply phase player B
  1294. f) movement phase player A
  1295. g) supply phase player A
  1296. h) replacement phase player A
  1297. i) battle phase player A
  1298. j) replacement phase player A
  1299. k) supply phase player A
  1300. l) supply phase player B
  1301. m) movement phase player B
  1302. n) supply phase player B
  1303. o) movement phase player A
  1304. p) supply phase player A
  1305. q) movement phase player B
  1306. r) supply phase player B
  1307. s) replacement phase player B
  1308. t) battle phase player B
  1309. u) replacement phase player B
  1310. v) supply phase player B
  1311.  
  1312.      The phases are carried out sequentially. At the end of each turn, each
  1313. unit receives 2 experience points.
  1314.  
  1315. 8.4.3 THE SUPPLY PHASE
  1316. ======================
  1317.  
  1318. 8.4.3.1 DETERMINING THE SUPPLY STATUS
  1319. =====================================
  1320.       In order to carry out it's tasks effectively, a unit has to be tied to
  1321. a supply network. Each depot under an Explorers control acts as a supply
  1322. source. A depot can distribute supply units up to 5 squares away. Therefore
  1323. a unit 6 squares distant will be unsupplied. The supply ability of a depot
  1324. however, varies with the seasons. Depending upon the weather the maximum
  1325. supply distance decreases, as can be seen from the following table. Under
  1326. each distance the number of supply units the unit can receive is listed:
  1327.                      Number of squares
  1328. Season            1          2          3          4          5
  1329. -----------------------------------------------------------------
  1330. Spring           160        120         80         40         0
  1331. Summer           200        160        120         80        40
  1332. Autumn           160        120         80         40         0
  1333. Winter           120         80         40          0         0
  1334.  
  1335.      The shorter the distance to the depot, the more supply units a unit can
  1336. receive per supply phase. In order to guarantee short supply lines, even in
  1337. winter at least 3 depots should be used.
  1338.      Supply status can be seen in the unit summary. If a friendly unit is
  1339. directly adjacent to an enemy unit it's supply state will be deceased by 40
  1340. supply units.
  1341.  
  1342. 8.4.3.2 DISTRIBUTING SUPPLY UNITS
  1343. =================================
  1344.  
  1345.      Depending on it's supply status a unit can receive a varying amount of
  1346. supply units. The players will have to distribute supplies to their units.
  1347. This involves the use of a logarithmic table ( see 2.3 ). The computer will
  1348. list sequentially all units capable of receiving supplies. The available
  1349. supply units, together with the supply demands are displayed. The player may
  1350. allocate supply units as he chooses.
  1351.  
  1352. 8.4.3.3 LACK OF SUPPLY
  1353. ======================
  1354.  
  1355.      At the start of each players supply phase each unit will consume 10
  1356. supply units in order to guarantee a minimum supply ( water, food etc. ). If
  1357. the number of supply units held by the unit falls to 0 after having received
  1358. new supply units, the unit ceases to exist and is lost. It is easier
  1359. therefore to keep units within range of depots.
  1360.  
  1361. 8.4.4 THE MOVEMENT PHASE
  1362. ========================
  1363.      The computer will select each unit in turn so that the player may issue
  1364. orders to it. By pressing F1 it is possible to switch between different
  1365. units. By using the direction keys the current unit may be moved in that
  1366. direction. Each movement costs movement points and supply units. Details are
  1367. given in the appendix. If a unit does not have sufficient movement points or
  1368. supply units, it will not be able to move further. Furthermore, the movement
  1369. points used for entering the square will be deducted from the endurance
  1370. value. Engineers are the only troops that may enter a river square. If an
  1371. engineer enters a river in the next turn the computer will ask whether the
  1372. engineer will build a bridge there. If the answer is " yes " the engineer
  1373. will lose all movement points and a bridge will be constructed across the
  1374. river. A bridge costs 20 supply points and 5 endurance points.
  1375.      Enemy units have a zone of control, made up of the 8 squares surrounding
  1376. the unit. These squares cannot be freely entered. If a unit advances into an
  1377. enemy zone of control, it loses all movement points for this turn. However,
  1378. enemy units can only be attacked if they are within a zone of control exerted
  1379. by friendly units, i.e adjacent to the attacking units.
  1380.      At the beginning of each movement phase all units receive new movement
  1381. points, depending on their current morale. If a unit only has a morale of 75,
  1382. it receives 25% less movement points. The maximum number of movement points
  1383. possible is shown in brackets in the units summary beside the current
  1384. value.    
  1385.      If a unit is adjacent to one or more depots, the unit can be resupplied.
  1386. Press F1, the computer will go through all available depots and you may
  1387. transfer supply units using ( + ) / ( - ). press ( Return ) to end input.
  1388.      Units may also be moved by mouse. Click onto an adjacent square and the
  1389. unit will move. By clicking on the ( Esc ) icon or pressing the ( Esc ) key
  1390. you will be taken to the cancel menu. By selecting the " wait " option, the
  1391. current unit will be ignored and the next unit activated. When you end your
  1392. turn, the remaining movement points will be used to increase the endurance
  1393. rating.
  1394.  
  1395. 8.4.5 THE REPLACEMENT PHASE
  1396. ===========================
  1397.      During the battle phase some units will lose strength points. Not all
  1398. losses however, represent dead. A %, depending upon the administration and
  1399. experience level of the Explorer, will return as replacements. Strength
  1400. points can only be added as replacements to units if they are in supply. For
  1401. each troop type a special pool exists : infantry, artillery, cavalry and
  1402. engineers. Use the ( + ) / ( - ) to add replacements. This will result in a
  1403. loss of experience points. The computer will list available replacements.
  1404.  
  1405. 8.4.6 THE BATTLE PHASE
  1406. ======================
  1407.  
  1408. 8.4.6.1 GENERAL DESCRIPTION
  1409. ===========================
  1410.      Each enemy unit located in a friendly zone of control can be attacked
  1411. during this phase. Select the enemy unit you wish to attack, press F1. The
  1412. computer will now display all available units which can attack this target.
  1413. The player can then decide which units to attack with using the " yes " / "
  1414. no " boxes. When moving the cursor around on the screen, the general data is
  1415. listed in the info window. If the cursor is positioned on a unit, it's values
  1416. are shown.
  1417.      Only Governors, Generals, Infantry, Cavalry, Artillery and engineers can
  1418. be sent into battle. These units will need to have enough endurance and
  1419. supply units remaining. Each unit requires 5 supply points per strength point
  1420. in order to take part in battle.
  1421.      Just as in a strategic battle each player must choose an attack /
  1422. defence strategy. Losses are calculated similarly, but in a tactical battle
  1423. the strength of each combatant is determined differently. More details in the
  1424. following chapters.
  1425.  
  1426. 8.4.6.2 CALCULATING THE BATTLE STRENGTHS
  1427. ========================================
  1428.      First the battle strength multiplicator is determined. The base for this
  1429. is the strength of the unit. Each terrain type has a specific defense value.
  1430. The defender's strength is multiplied by this value. The appendix contains
  1431. some tables for further explanation. Each unit requires 2 supply units per
  1432. strength point for defense. If a defending unit has insufficient supply
  1433. points it's strength will be halved.
  1434.      Next a status multiplier is determined. Each unit type has a certain
  1435. base value :
  1436. - depot           : 0
  1437. - colonist        : 1
  1438. - transport       : 1
  1439. - light infantry  : 2
  1440. - heavy infantry  : 3
  1441. - engineers       : 3
  1442. - artillery       : 4
  1443. - cavalry         : 5
  1444. - Explorer        : 6
  1445.      A defender adds 10 % of his experience points to this value, the
  1446. attacker 8 %. Furthermore, both sides add 4 % of their morale values. each
  1447. friendly unit adjacent to the defending unit then adds 2 points to the status
  1448. multiplier of the defender.
  1449.      Each unit that does not take part in the attack but is adjacent to the
  1450. defender, adds 3 points to the attackers value. For each artillery unit
  1451. taking part in the attack, another 10 % is added. 
  1452.      Now for each side the strength multiplier is multiplied with the status
  1453. multiplier. The result is then divided by 20. This result is the number of
  1454. battle points. These points can decrease depending on the weather.
  1455. 8.4.6.3 CALCULATING THE LOSSES
  1456. ==============================
  1457.  
  1458.      Depending on the respective attacking / defending strategy the losses
  1459. are calculated according to each side's success. If the enemy side suffers a
  1460. 10% loss, this always represents a maximum value which can be changed within
  1461. the routines by up to 66%. In the appendix a typical battle is explained.
  1462.      The losses calculated are then distributed equally among the units
  1463. taking part in the battle, beginning with the least experienced units.
  1464. Depending upon the administration and experience of the Explorer, some troops
  1465. will return as replacements later.
  1466.      If the result in the combat results table is followed by a *, the
  1467. defending unit has to retreat, unless destroyed. Select the square it
  1468. retreats into with the direction keys / mouse. If a unit is unable to retreat
  1469. it is destroyed. It is also possible that an attacking unit may have to
  1470. retreat. Here the same rules apply as for a defender.
  1471.      If the defending unit is destroyed, the attacker can have 1 or more
  1472. attacking units advance into the square. First the computer goes through all
  1473. the cavalry units. Choose " yes " or " no ". Cavalry can advance up to 2
  1474. squares. In this case the direction of the second square has to be entered.
  1475. By this you can , depending on the situation, have several cavalry units and
  1476. one other unit advance.
  1477.      For each destroyed enemy strength point 2 experience points are added to
  1478. the units taking part in the attack. For each friendly strength point lost,
  1479. 1 experience point is deducted. This is true for both sides. The units which
  1480. possess the lowest experience are at an advantage. For each enemy unit
  1481. totally destroyed, victory points are earned.
  1482.      The number of victory points is determined as follows : Purchase costs
  1483. divided by 5. Thus , an eliminated artillery unit would earn 5 victory
  1484. points. For each unit lost and for each unit that has to retreat, the owning
  1485. player will lose 5 morale points, while the victorious units receive 5 morale
  1486. points.
  1487.  
  1488. 8.4.7 VICTORY DETERMINATION
  1489. ===========================
  1490.  
  1491.      A battle is concluded when the Explorer is killed. The victorious player
  1492. receives 20 victory points and his Explorer 1 administration point and, if
  1493. appropriate, the captured supply and gold units. This is also true for the
  1494. strategic battle variant. After this, play continues normally.
  1495.  
  1496. 9.0 SEA BATTLES
  1497. ===============
  1498.  
  1499. 9.1 THE SCREEN
  1500. ==============
  1501.  
  1502.      The left of the screen displays the battle display and the right the
  1503. data displays for each Admiral. The first line shows the current player and
  1504. the wind velocity. Abbreviations are :
  1505.  
  1506. Administration         : ( A )
  1507. Number of ships        : ( FLT )
  1508. Experience             : ( E )
  1509. Morale                 : ( M )
  1510. Number of gold units   : ( Gold )
  1511. Number of supply units : ( S )
  1512.      
  1513.      As at the start of land battles, the players units must first be placed
  1514. on the map ( see 8.1 ) If two computer players fight a battle, the execution
  1515. speed can be increased by pressing any key.
  1516.  
  1517. 9.2 ORDER OF PLAY
  1518. =================
  1519.  
  1520.      Once the players have placed their ships on the map, players may issue
  1521. orders to them. Each ship can carry out 1 order per turn. After the order has
  1522. been entered the ship will attempt to carry it out immediately. As soon as
  1523. every ship on one side has received an order, the pulse is ended and the play
  1524. switches to the other player. 
  1525.      Each ship requires 5 supply units per pulse. Each broadside fired costs
  1526. 5 supply units. The battle continues until one of the following conditions is
  1527. fullfilled :
  1528.  
  1529. a) One player has no supply units remaining.
  1530. b) One player has lost all his ships.
  1531. c) Only ships of one player are in the battle area.
  1532.  
  1533.      The other side will then win the battle. However, it is possible that
  1534. both sides will destroy each other entirely.
  1535.  
  1536. 9.3 SHIP DATA
  1537. =============
  1538.  
  1539.      Each ship has a number of characteristics. Before a player issues an
  1540. order to a ship, the following information is displayed :
  1541. Hull       : 90 % ( Condition of the ship's hull. In this case              
  1542. damaged by 10 % )
  1543. Rigging    : 80 % ( Condition of the ship's sails. In this case             
  1544. damaged by 20 % )
  1545. 16 Guns 17 : ( Number of guns available; port and starboard             
  1546. listed; up to 18 per side )
  1547. Ammo       : Grape shot. ( Ammunition type. Two types are             
  1548. available: round and grape )
  1549. Crew       : 170 ( Maximum crew 200 )
  1550. Sail       : Full ( This has an impact on the ship's speed. There           
  1551.   are five possibilities.)
  1552. Load       : Depot ( Each ship can transport a military unit             
  1553. which accompanies the Admiral )
  1554.  
  1555. 9.4 SHIP MOVEMENT
  1556. =================
  1557.  
  1558. 9.4.1 GENERAL DESCRIPTION
  1559. =========================
  1560.      The computer selects each ship individually. If you wish to omit the
  1561. current ship click the left mouse button on ( Esc ) icon or press ( Esc ).
  1562. Ships that have already moved will displayed in grey.. The current ship is
  1563. outlined in red. Enemy ships which can be fired on are outlined in white.
  1564. Once selected as a target an enemy ship is outlined in yellow. 
  1565.      By pressing ( F2 ) the current pulse will be ended before all ships have
  1566. received orders. As a result, all ships will continue sailing straight ahead
  1567. and will carry out no more orders. Caution : it is possible, that ships will
  1568. ram each other.
  1569.      By pressing ( F5 ) the orders menu will appear. Up to 7 orders can be
  1570. issued. Orders which cannot be issued will not be displayed. You may leave
  1571. each selection menu by using ( Space ).
  1572.  
  1573. 9.4.2 ORDERS
  1574. ============
  1575.  
  1576. 9.4.2.1 AMMUNITION
  1577. ==================
  1578.  
  1579.      With this order you can change the ammunition type or the firing
  1580. direction of the guns. Normal ( round ) ordnance should be used against the
  1581. hull as it causes more damage than grape shot, which should be used against
  1582. the rigging.
  1583.  
  1584. 9.4.2.2 SAIL
  1585. ============
  1586.  
  1587.      By choosing the type of sail, players set the ship's speed. There are 5
  1588. possible settings :
  1589.  
  1590. 000 % : No sail
  1591. 025 % : 1/4 sail
  1592. 050 % : half sail
  1593. 075 % : 3/4 sail
  1594. 100 % : full sail
  1595.      As long as the sail is set the ship will continue moving. Depending on
  1596. the wind velocity, the distance will vary. This distance is calculated by :
  1597. ( wind velocity + 1 ) x sail x rigging.
  1598. Example : Wind velocity - 3; Sail - half; Rigging - 50 %.
  1599. Result  : ( 3 + 1 ) x 0.5 x 50 % = 1 square
  1600.      This ship will move 1 square. Should the value be less than 1, it is
  1601. determined randomly whether the ship continues moving. This chance decreases
  1602. in line with damage to the rigging.
  1603.      In order to change sail, a ship requires a crew of at least 40. If the
  1604. rigging value is less than 30 %, the sail is considered destroyed and the
  1605. ship will be unable to move.
  1606.      If the way is blocked by another ship, it will be rammed. Both ships
  1607. will be damaged. The ship being rammed will suffer more damage if it is
  1608. rammed from the side. A high experience value will limit damage.
  1609.       If a ship leaves the battle area, it will re-appear some pulses later.
  1610. Again the owning player has to choose a starting position. During the "
  1611. battle pause " the crew will repair some damage. A high experience and
  1612. administration value is an advantage.
  1613.  
  1614. 9.4.2.3 FIRE
  1615. ============
  1616.  
  1617.      All enemy ships within range will be highlighted. Your gunners can fire
  1618. at one ship on each side. If more than one target is available you will have
  1619. to select your preference.
  1620. The efficiency of a broadside is dependent upon the number of guns, the
  1621. distance involved and a random factor. Each gun requires 4 crewmen to operate
  1622. it. If insufficient crewmen are on board, some guns will not be used. Just as
  1623. with ramming, a damage message will appear. The values shown should speak for
  1624. themselves. If the hull value falls to below 50 %, the ship may sink. For
  1625. each enemy ship sunk 10 victory points are awarded, morale increases by 2
  1626. points and experience by 5 points. Enemy morale drops by 2 points.
  1627.  
  1628. 9.4.2.4 COURSE
  1629. ==============
  1630.  
  1631.      With this order you may alter the movement direction of a ship. If the
  1632. sails are down, the order " pray " appears on the screen instead. The course
  1633. can only be set if the sails are raised. If you do not wish to give an order
  1634. to a ship, you may end the order input by selecting " maintain course " or "
  1635. pray ". By each direction change the ship turns starboard ( right ) or port
  1636. ( left ) by 45 degrees. The ship will then move in this direction according
  1637. to it's speed. Care is needed during turning procedures as it is possible to
  1638. ram friendly ships.
  1639.  
  1640. 9.4.2.5 SELF DESTRUCTION
  1641. ========================
  1642.  
  1643.      Sometimes, it is an advantage to destroy friendly ships in order to
  1644. prevent them falling into enemy hands. Use this order with caution however,
  1645. as battles are not predetermined. Never give up hope!
  1646.  
  1647. 9.4.2.6 BOARDING
  1648. ================
  1649.  
  1650.      Boarding enemy ships is one of the most interesting features of the
  1651. game.
  1652.      In order to board a ship, the enemy ship must be alongside, either on
  1653. port or starboard. The current direction of movement of either ship is of no
  1654. importance. The friendly ship can only make a boarding attempt if it has an
  1655. infantry or engineer unit on board. If two enemy ships are in a position to
  1656. be boarded, you must select a target. Follow the on screen prompts.
  1657.      Success or failure depends upon your Admiral's statistics, the enemy
  1658. Admiral's statistics, the boarding crew and the crew on board the enemy ship.
  1659. A high administration value and a high morale value are also of an advantage.
  1660. It is also easier to board an enemy vessel if it is transporting no other
  1661. troops than it's crew. A boarding party that has to fight an enemy crew and
  1662. a well trained infantry unit will have difficulties. Engineers are better
  1663. suited to boarding than normal infantry.
  1664.      If an enemy ship is boarded successfully, it is captured by the victor.
  1665. A small prize crew will take command. For successfully boarding a ship, 20
  1666. victory points, 5 morale and 10 experience points are gained. The enemy loses
  1667. 5 morale points.
  1668.      If the boarding action fails, the boarding party will be eliminated. If
  1669. you attempt to board an enemy ship which transports an infantry or an
  1670. engineer unit, it is possible that the enemy will attempt to board your ship
  1671. in order to seize it. If this action is successfull then the enemy will be
  1672. awarded 20 victory, 6 morale and 3 experience points. The attacker will lose
  1673. 6 morale points.
  1674.      If a ship which carries a depot or transport unit is seized, the victor
  1675. receives the corresponding supply and / or gold units as well as the
  1676. accompanying troops.
  1677.   
  1678. Example : The enemy has 2 transport units on board of his ships. One of them
  1679. is captured as a result of a boarding action. The victor receives half the
  1680. gold as well as the transport unit. Normally an Admiral can only command up
  1681. to 8 ships. However, by boarding and capturing this number may be increased
  1682. to 15, with all surplus ships having to be abandoned. It is therefore
  1683. possible for the player to build huge galleon or piracy fleets if they
  1684. concentrate on boarding. Large gold transport ships can only be obtained by
  1685. boarding and Admirals with 8 or more ships are well suited to escorting gold
  1686. transports back to the capital or acting as pirate hunter or for that matter
  1687. pirate.
  1688.  
  1689. 9.4.2.7 MOVING GUNS
  1690. ===================
  1691.  
  1692.      With this order it is possibe to move guns to different positions on
  1693. board. Thus if a ships guns have been damaged on one side it is possible to
  1694. move some guns from an undamaged area to improve the position. The maximum
  1695. number of guns per side is still 18 however.
  1696.  
  1697. 9.5 VICTORY AT SEA
  1698. ==================
  1699.  
  1700.      A sea battle ends if one side has no supply units remaining or no ships
  1701. left in the battle area. The victor receives 20 victory points. Morale
  1702. increases by 5 points and experience by 10. The victorious Admiral receives
  1703. 1 administration point.
  1704.      If the enemy lost the battle because he ran out of supply units, the
  1705. victorious Admiral captures all remaining ships. If all ships in the battle
  1706. area are destroyed or captured, all enemy ships which are currently outside
  1707. the battle area are also captured. If the defeated Admiral still possesses
  1708. gold units or supply units, they are also taken by the victor. It is also
  1709. possible that the defeated Admiral had an explorer on board. The gold units
  1710. and supply units of the Explorer are also captured. Embarked Explorers travel
  1711. on the support fleet of the Admiral. These fleets consist of several small
  1712. ships which can only be used for minor tasks. As they cannot take part in sea
  1713. battles, they are not shown on the display.
  1714.  
  1715. 10.0 PLAYING TIPS
  1716. =================
  1717.  
  1718.      At the beginning of the game you should hire at least 2 Admirals and
  1719. Governors. The Governors should be given some colonists and at least 1
  1720. engineer and an additional depot. Also ensure they are given sufficient gold
  1721. and supply units. Once this has been done have your Admirals load the
  1722. Governors and set sail in any chosen direction. Try to discover a coastal
  1723. area with your Admirals as soon as possible. Once a coastal area is found,
  1724. disembark the Governors and use them for further exploration.
  1725.      As many harbours as possible should be built in the new world in order
  1726. to ensure smooth movement of gold and supply units. After securing harbours
  1727. the Governors should be moved inland to colonise the newly gained territory.
  1728. Once the first colony reaches a reasonable size you should begin to collect
  1729. taxes and transport them to the capital. The computer opponents will start
  1730. several missions at the beginning of the game and will discover vast lands
  1731. and begin to colonise them. After 2 to 3 years your computer opponents will
  1732. become aware of you and the competition for the best colonies and sea routes
  1733. will begin in earnest. By this stage you should have well equipped Admirals
  1734. and Generals. Sea battles will be especially important, as he who controls
  1735. the sea routes, controls the game.
  1736.      In order to achieve victory the following should be noted:
  1737. a) Protect your colonies from possible invasion, with several Generals.
  1738. b) You should equip your Explorers with gold from the colonies as soon as
  1739. possible to avoid draining the gold reserves of the capital.
  1740. c) Form a reserve of Explorers in time. If you lose 2 or 3 sea battles within
  1741. a short time, you will become a mere marionette, guaranteeing victory points
  1742. to your opponents.     Losses need to be replaced immediately.
  1743.  
  1744.  
  1745. 11.0 APPENDIX
  1746. =============
  1747.  
  1748. 11.1 TERRAIN TABLE ( Action phase )
  1749. ===================================
  1750.  
  1751. Terrain type           Movement points         Supply points
  1752. ------------------------------------------------------------
  1753. Unknown                      2                       2
  1754. Sea                          2                       2
  1755. Swamp                       16                       8
  1756. Mountain                    12                       6
  1757. Hill                         8                       4
  1758. Forest                       6                       2
  1759. Plains                       4                       2
  1760. Desert                       6                      12
  1761. Coast                        4                       2
  1762. Mountain - colonised         4                       2
  1763. Hill - colonised             4                       2
  1764. Plains - colonised           2                       2
  1765. Harbour                      2                       2
  1766. Mine                         4                       4
  1767. Settlement                   2                       2
  1768. Cajas settlement             2                       2    
  1769. Capital                      2                       2
  1770.  
  1771. 11.2 TERRAIN TABLE ( Battle phase )
  1772. ===================================
  1773.  
  1774. Terrain type   Movement points   Supply points  Defence factor
  1775. --------------------------------------------------------------
  1776. Lake                   -               -              -    
  1777. River                ( 4 )          ( 12 )          1 / 2
  1778. Bridge                 2               2            1 / 2
  1779. Road                   2               2              1
  1780. Settlement             2               2              2
  1781. Cajas settlement       2               2              2
  1782. Fortress               2               2              5
  1783. Plains - colonised     2               2              1
  1784. Plains                 4               2              1
  1785. Forest - colonised     4               4              2
  1786. Forest                 6               4              2
  1787. Hill - colonised       6               6              3
  1788. Hill                   8               6              3
  1789. Mountain - colonised   8               8              4
  1790. Mountain              10               8              4
  1791. Swamp                 12              16              4
  1792. Desert                10              20              1
  1793. Mine                   8               8              4
  1794. High mountain          -               -              -
  1795.  
  1796.       For diagonal movement during the action or battle phase add 50 % to the
  1797. required number of movement and supply points. Only engineers can move into
  1798. river squares. High mountains and lakes are impassable. Bridges can only be
  1799. constructed by engineers. The defence factor shows the increase in the battle
  1800. strength of the defending unit.
  1801.  
  1802. 11.3 THE ORDERS
  1803. ===============
  1804.  
  1805. Command points                       Order      Movement points
  1806. -------------------------------------------------------------------
  1807. Gov'nr/Admir./Gen/Comm.                         Gov /Adm /Gen /Comm
  1808. -------------------------------------------------------------------
  1809.   1     1     1    -  Move                       ?    ?    ?    - 
  1810.  16     8     8    -  Attack                     ?    ?    ?    -
  1811.   -     1     -    -  Embark Explorer            -    1    -    -
  1812.   -     1     -    -  Disembark Explorer         -    1    -    -
  1813.   1     1     1    -  Load gold                  1    1    1    -
  1814.   1     1     1    -  Unload gold                1    1    1    -
  1815.   4     -     2    -  Plunder                    ?    -    ?    -
  1816.   1     -     2    -  Colonise                   ?    -    ?    -
  1817.   1     -     2    -  Build harbour              6    -    9    -
  1818.   2     -     4    -  Build settlement           8    -   12    -
  1819.   1     -     2    2  Expand settlement          4    -    6    6
  1820.   1     1     1    1  Buy supply units           1    1    1    1
  1821.   1     1     1    1  Sell supply units          1    1    1    1
  1822.   1     -     2    2  Earn profits               1    -    2    2
  1823.   6     4     4    4  Recruit                    1    1    1    2
  1824.   1     1     1    1  Reorganise                 1    1    1    1
  1825.   1     1     1    1  Subsidies                  1    1    1    1
  1826.   6     4     4    4  Training                  10    5    5    5
  1827.  
  1828. Order cannot be issued : -
  1829. Movement points        : ? ( see terrain table )
  1830.  
  1831. 11.4 COSTS
  1832. ==========
  1833.  
  1834. Action                    Gold units required
  1835. -------------------------------------------------------------
  1836. Hire Governor             25 - 100 gold units
  1837. Hire General              50 - 100 gold units
  1838. Hire Commander            25 - 100 gold units
  1839. Hire Admiral              75 - 100 gold units
  1840. Light Infantry            10 gold units
  1841. Heavy Infantry            15 gold units        
  1842. Cavalry                   20 gold units
  1843. Marines                   20 gold units
  1844. Artillery                 25 gold units
  1845. Engineer                  15 gold units
  1846. Fleet                     50 gold units
  1847. Depot                      5 gold units
  1848. Transport                  5 gold units
  1849. Mine                      100 gold units + 4000 supply units
  1850. Colonisation              10 gold units + 100 supply units per              
  1851.                                 colonist
  1852. Build harbour             30 gold units + 1,000 supply units
  1853. Build settlement          60 gold units + 2,000 supply units
  1854. Expand settlement         40 gold units + 1,500 supply units
  1855. Training                  50 supply units per battle unit
  1856. Gift ( + 1 )              50 gold units for Explorer
  1857.                            1 gold unit each per battle unit
  1858. Supply units             100 supply units for 1 gold unit (buy)
  1859.                           1 gold unit per 200 supply units (sell)           
  1860.   
  1861. 11.5 UNIT DESCRIPTION
  1862. =====================
  1863.  
  1864. Unit type       Movement points   Battle strength   Base value
  1865. --------------------------------------------------------------
  1866. Fleet                   -             100 %             -
  1867. Admiral                 -               -               -
  1868. Governor               12              10               6
  1869. General                16              20               6
  1870. Commander              14              15               6
  1871. Light infantry         16              12               2
  1872. Heavy infantry         12              16               3
  1873. Marines                 -               -               -
  1874. Cavalry                24              12               5
  1875. Artillery              12              12               4
  1876. Engineer               16               8               3
  1877. Depot                  12             ( 2 )           ( 0 )
  1878. Transport              16             ( 2 )           ( 1 )
  1879. Colonist               12             ( 2 )           ( 1 )
  1880.  
  1881. 11.6 BATTLE EFFICIENCY AND SEQUENCE OF LOSSES ( STRATEGIC )
  1882. ===========================================================
  1883.  
  1884. Unit type        Attacker     Defender   Sequence of losses
  1885. --------------------------------------------------------
  1886. Explorer         100 %        250 %            -
  1887. Marines            -            -              -
  1888. Light infantry   100 %        200 %            3
  1889. Heavy infantry   150 %        150 %            4
  1890. Cavalry          200 %        100 %            2
  1891. Artillery        250 %        100 %            5
  1892. Engineer         100 %        150 %            1
  1893. Depot              0 %         50 %            6
  1894. Transport          0 %         50 %            7
  1895. Colonist           0 %         50 %            8
  1896.  
  1897.      The battle strengths of all units will be modified by the values shown.
  1898. Units are eliminated in the sequence given. Engineer unit first, followed by
  1899. cavalry unit and so on.
  1900.  
  1901. 11.7 SEASONAL CHANGES TO BATTLE STRENGTHS AND MAXIMUM SUPPLY
  1902.      =======================================================
  1903.      DISTANCE OF A DEPOT
  1904.      ===================
  1905.  
  1906. Season       Attacker     Defender    Supply line length
  1907. ---------------------------------------------------------
  1908. Spring         75 %         100 %     4 squares
  1909. Summer        100 %         100 %     5 squares
  1910. Autumn         75 %          75 %     4 squares
  1911. Winter         50 %         100 %     3 squares
  1912.  
  1913.      At 75 %, for example, battle strength would be reduced by 25 %.
  1914.  
  1915. 11.8 ATTACK AND DEFENCE TABLE
  1916. =============================
  1917.      The following table is expressed in % values and not strength points.
  1918.  
  1919. Attack       Frontal      Outflanking       Mobile     Strategem
  1920. ----------------------------------------------------------------
  1921. Counter      15 / 15        15 / 10          5 / 20*   20*/  5
  1922. Dig in        5 / 20*       20*/  5         10 / 15     5 / 10
  1923. Delay        10 / 10         5 / 20*        20*/  5    10 / 15
  1924. Retreat      20*/  5        10 / 15         15 / 10    15 / 20*
  1925.  
  1926. * = Opponent loses 1 unit ( strategic battle ) or has to retreat     (
  1927. tactical battle ).
  1928.  
  1929. 11.9 BATTLE EXAMPLE ( TACTICAL RESOLUTION )
  1930. ===========================================
  1931.  
  1932.      A General is under attack from 1 infantry, 1 cavalry, 1 artillery and 1
  1933. engineer unit. The General is in a settlement. It's rear area is guarded by
  1934. 2 units. It is spring. The defender's values are :
  1935. General :
  1936. Morale : 100
  1937. Experience : 150
  1938. Supply units : 30
  1939. Terrain : Settlement
  1940.  
  1941. Battle strength multiplier of the defender :
  1942.  
  1943. 16 ( battle strength ) x 2 ( settlement ) = 32 / 2 ( because of lack of
  1944. supply ) = 16
  1945.  
  1946. Status multiplier of the defender :
  1947.  
  1948. 6 ( base value ) + 4 ( 2 adjacent units x 2 ) + 15 ( experience x 10 % ) + 4
  1949. ( morale x 4 % ) = 29
  1950.  
  1951. Battle points of the Defender :
  1952.  
  1953. 16 x 29 x 100 % ( season ) = 464 / 20 = 23.2
  1954.  
  1955. Values of the attacker :
  1956.  
  1957. Infantry : Battle strength : 16
  1958.            Morale          : 100
  1959.            Experience      : 100
  1960.            Supply units    : 100
  1961.  
  1962. Cavalry  : Battle strength : 12
  1963.            Morale          : 100
  1964.            Experience      : 100
  1965.            Supply units    : 100
  1966.  
  1967. Artillery: Battle strength : 16
  1968.            Morale          : 100
  1969.            Experience      : 100
  1970.            Supply units    : 100
  1971.  
  1972. Engineer : Battle strength : 8
  1973.            Morale          : 100
  1974.            Experience      : 100
  1975.            Supply units    : 100
  1976.  
  1977. Battle strength multiplier of the attacker :
  1978.  
  1979. 16 ( battle strength infantry ) + 12 ( battle strength cavalry ) + 12 (
  1980. battle strength artillery ) + 8 ( battle strength engineer ) = 48
  1981.  
  1982. Status multiplier of attacker :
  1983.  
  1984. 2 ( base value infantry ) + 5 ( base value cavalry ) + 4 ( base value
  1985. artillery ) + 3 ( base value engineer ) + 32 ( sum of experiences = 400 x 8
  1986. % ) + 16 ( sum of morales = 400 x 4 % ) = 62 x 110 % ( artillery support ) =
  1987. 68.2
  1988.  
  1989. Battle points of the attacker :
  1990.  
  1991. 48 x 68.2 x 75 % ( season ) = 2455.2 / 20 = 122.76
  1992.  
  1993.      The attacker chooses a " frontal " attack, whilst the defender decides
  1994. to " delay ". The result is 10 / 10. The attacker will eliminate 4 - 12 enemy
  1995. strength points, the defender 0 - 2.
  1996.  
  1997. 11.10  BATTLE EXAMPLE ( STRATEGIC RESOLUTION )
  1998. ==============================================
  1999.  
  2000.      In a strategic battle, the battle strength of a single unit will be
  2001. multiplied by the battle efficiency ( see 11.6 ). Furthermore, this value
  2002. will be multiplied by 1 % of the morale and 1 % of the experience. Then all
  2003. the values of all the units are added and multiplied by the season factor.
  2004.      Eventually, each battle unit of a fighting unit type ( infantry,
  2005. cavalry, artillery, engineer ) increases the current value of the result
  2006. given by 10 %. This result is then divided by 4.
  2007. Example :
  2008. A General attacks with 3 infantry, cavalry , artillery and engineer units as
  2009. well as with 2 depots and 1 transport. It is autumn. Morale and loyalty are
  2010. 90 % each, administartion and experience are 160 each.
  2011.  
  2012. General :       20 ( battle strength ) x 100 % ( experience ) x             
  2013.     0.9 ( loyalty ) x 1.6 ( administration )
  2014. + 3 infantry    48 ( battle strength ) x 100 % ( experience ) x             
  2015.    0.9 ( morale ) x 1.6 ( experience )
  2016. + 3 cavalry     36 ( battle strength ) x 200 % ( experience ) x             
  2017.    0.9 ( morale ) x 1.6 ( experience )
  2018. + 3 artillery   36 ( battle strength ) x 250 % ( experience ) x             
  2019.    0.9 ( morale ) x 1.6 ( experience )
  2020. + 3 engineers   36 ( battle strength ) x 100 % ( experience ) x             
  2021.    0.9 ( morale ) x 1.6 ( experience )
  2022.  
  2023. = 365.76 x 75 % ( season ) = 274.32
  2024.  
  2025. 274.32 + 30 % = 356.62 ( 3 x 10 % for infantry )
  2026. 356.62 + 30 % = 463.61 ( 3 x 10 % for cavalry )
  2027. 463.61 + 30 % = 602.69 ( 3 x 10 % for artillery )
  2028. 602.69 + 30 % = 783.50 ( 3 x 10 % for engineers )
  2029. 783.5 / 4 = ca. 196 ( sum of effective battle strength )
  2030.  
  2031.      The defenders battle strength is calculated in the same manner.
  2032.      The battle strengths for depots, transports and colonists are added,
  2033. because their battle efficiency is higher than 0. In contrast to the tactical
  2034. battle the defence factor of the terrain has no effect. Losses on both sides
  2035. are calculated in a similar fashion to the tactical battle ( see 11.8 for
  2036. battle tactics ). However, here each 2 battle troops cause 1 additional
  2037. strength point loss to the enemy ).
  2038.  
  2039.  
  2040.    (( <./\.| )) The 7th <hurch of the /\pocalyptic |awnmower! (( <./\.| ))   
  2041. -+*$> ANTHROX UNITED KINGDOM/LONDON HEADQUARTERS: +44-81-459-4243 [AMI] <$*+-
  2042.    (( <./\.| )) The 7th <hurch of the /\pocalyptic |awnmower! (( <./\.| ))   
  2043. ATX-SOW.DOC UPLOADED TO <./\.| BBS By Mr.DreamScape At WHENEVER
  2044.   
  2045.     /-\/-\+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++/-\/-\
  2046.    
  2047.      THIS Fine Text File WAs Uploaded to OFFSHORE /\/EMESIS CIHQ 
  2048.  
  2049.      CALL + 44 534 56292 24Hrs OS2 serial 38400 Hst 14.4 160 Meg's
  2050.  
  2051.            H/P Conf / Amiga / Online Sex / CoOl $y$op TeAm            
  2052.    
  2053.     \-/\-/+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\-/\-/
  2054.  
  2055.